نگاه بی‌سابقه‌ به matchmaking در کالاف دیوتی

نگاه بی‌سابقه‌ به matchmaking در کالاف دیوتی
  • تاریخ ثبت
  • بازدید 161
  • دیدگاه 0
  • اشتراک گذاری
  • موضوع وبلاگ

سال گذشته، اکتیویژن به طرفداران قول داد که درباره نحوه عملکرد matchmaking در Call of Duty صحبت کند. امروز، در طی یک پست به قول خود عمل کرده است: این پست بی‌سابقه به طور عمیق به این می‌پردازد که Call of Duty  هنگام گروه‌بندی شما با سایر بازیکنان دقیقاً به دنبال چه عواملی است و چه اولویت‌هایی را مد نظر قرار می‌دهد.

پیشنهاد سردبیر: بهترین تفنگ های کالاف دیوتی موبایل را بشناسید.

این لیست طولانی تر از آن چیزی است که بتوانید تصور کنید. به عنوان مثال: فعال بودن یا نبودن چت صوتی بر matchmaking تأثیر می‌گذارد، همچنین نقشه‌هایی که اخیراً بازی کرده‌اید. این بلاگ همچنین نظرات استودیوهای اکتیویژن را در طی سال‌ها تایید می‌کند که Call of Duty برای زمان‌های matchmaking و ping کوتاه، بیش از هر چیز ارزش قائل است. بله، مهارت بازیکن نیز یک عامل است، اما Activision می‌گوید که این متغیر غالب نیست. شاید در این مورد، matchmaking مبتنی بر مهارت نام اشتباهی باشد.

طبق گفته اکتیویژن، در اینجا نحوه کار matchmaking بازی Call of Duty به ترتیب اهمیت آمده است:

  • عامل CONNECTION: اتصال حیاتی‌ترین عامل در فرآیند matchmaking است.
  • عامل TIME TO MATCH: این فاکتور دومین عامل مهم در فرآیند matchmaking است.همه ما می‌خواهیم به جای اینکه منتظر شروع مسابقات باشیم، وقت خود را صرف بازی کنیم.
  • عوامل زیر نیز برای فرآیند matchmaking حیاتی هستند:
  • تنوع پلی لیست (PLAYLIST DIVERSITY): تعداد پلی لیست‌های موجود برای انتخاب شدن توسط بازیکنان.
  • مود‌ها و نقشه‌های اخیر (RECENT MAPS/MODES): با توجه به نقشه‌هایی که اخیراً روی آن‌ها بازی کرده‌اید و همچنین تنظیمات mode preferences شما، قابل ویرایش در تنظیمات Quick Play.
  • مهارت/عملکرد (SKILL/PERFORMANCE): این فاکتور برای دادن فرصتی برای تاثیرگذاری در هر مسابقه به بازیکنان ما (یعنی جامعه‌ای جهانی با طیف وسیعی از مهارت ها) استفاده می‌شود.
  • دستگاه ورودی (INPUT DEVICE): کنترلر یا ماوس و صفحه کلید.
  • پلتفرم (PLATFORM): دستگاهی (کامپیوتر، کنسول) که روی آن بازی می‌کنید.
  • چت صوتی (VOICE CHAT): فعال یا غیرفعال شده.

matchmaking در کالاف دیوتی

به نظر می‌رسد این نمودار دایره‌ای نشان می‌دهد که همه عوامل به یک اندازه وزن دارند، اما اکتیویژن می‌گوید connection و time-to-match مهم تر هستند.

این پست برخی از این عوامل را بسط می‌دهد و Activision به‌طور قابل‌توجهی بیشترین حرف را در مورد مهارت (skill) دارد. بخش‌های خاصی از جامعه Call of Duty معتقدند که در حالت ایده‌آل، matchmaking صرفاً تصادفی خواهد بود یا عمداً به مسابقات نا هم وزن برای متعادل کردن مسابقات چالش‌برانگیز ارائه می‌شود.

اکتیویژن دیدگاه متفاوتی دارد که مبتنی بر دیتاهای خودش است.

در این پست آمده است: داده‌های ما در مورد نتایج بازیکنان به وضوح نشان می‌دهد که گنجاندن مهارت در فرآیند matchmaking چند نفره Call of Duty (همانطور که در حال حاضر وجود دارد) تنوع نتایج تجربه شده توسط بازیکنان در تمام سطوح مهارت را افزایش می‌دهد. به عبارت دیگر، همه بازیکنان (صرف نظر از سطح مهارت) احتمال بیشتری برای تجربه برد و باخت به نسبت بیشتری دارند.

Activision همچنین از این فرصت استفاده کرد تا مشخص کند که دقیقاً کدام معیارها سطح مهارت شما را تعیین می‌کنند. Call of Duty تعداد kill‌ها، deaths win‌ها، lossها و موارد دیگر را در نظر می‌گیرد، از جمله انتخاب مود و مسابقات اخیر به عنوان یک معیار کلی در تمام تجربیات چند نفره. این با تئوری‌های رایج (که برخی از آنها به حقایق پذیرفته شده تبدیل شده اند) در تضاد است که نشان می‌دهد Call of Duty فقط به عملکرد اخیر شما اهمیت می‌دهد یا سعی می‌کند بازیکنان را در صورت پیروزی بیش از حد متوالی از بین ببرد. اکتیویژن این ادعا را که سطح مهارت شما می‌تواند بر سطح aim assist، damage یا hit registration تأثیر بگذارد، رد می‌کند.

matchmaking در کالاف دیوتی

در ادامه این پست آمده است: داده‌های ما نشان می‌دهد که وقتی بازیکنان با مهارت پایین‌تر به طور مداوم در پایان بازنده هستند، احتمالاً مسابقات در حال انجام را ترک می‌کنند یا به طور کلی بازی را متوقف می‌کنند. این روی pool بازیکنان تأثیر می‌گذارد. pool بازیکنان کوچکتر به این معنی است که زمان انتظار برای مسابقات افزایش می‌یابد و اتصالات افزایش می‌یابد.

در نهایت، به این دلیل که بازیکنان با مهارت پایین‌تر به دلیل ناامیدی کنار رفته‌اند، فقط بازیکنان با مهارت بالا باقی می‌مانند، نتیجه یک اکوسیستم است که در کل برای همه بد است.

بنابراین بله، اکتیویژن بدون ابهام طرفدار SBMM یا حداقل به طور کلی مهارت در matchmaking است. جالب اینجاست که این پست روشن می‌کند که SBMM در Call of Duty حضور داشته است که قدمت آن به Call of Duty 4: Modern Warfare در سال 2007 بازمی‌گردد، به طور غیرمستقیم در مقابل شکایت رایج دیگری که Call of Duty قبل از SBMM بهتر بود، مخالفت کرد.

جدای از تمام صحبت‌های مهارتی جذاب، نکته مورد جالب این پست مربوط به کاری است که همه بازیکنان FPS در یک پوئینت انجام داده‌اند: ترک و شروع مجدد matchmaking به امید انجام سریع‌تر آن.اکتیویژن تأیید کرد که این کار، روند matchmaking را تسریع نمی‌کند و در واقع می‌تواند مضر باشد.

این موارد نکات مهمی بودند که گفته شد، اما پست کامل برای هر کسی که بازی‌های چند نفره زیادی بازی می‌کند واقعا ارزش خواندن دارد. بسیار نادر است که یک استودیو در مورد matchmaking خود صحبت کند، چه رسد به اینکه آن را به طور کامل تجزیه و تحلیل کند.

ثبت دیدگاه
iranmojo online support